「国际贵宾会」做游戏也如烹小鲜:由《创造》聊聊34岁的《信长之野望》系列

2020-01-09 14:42:46
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「国际贵宾会」做游戏也如烹小鲜:由《创造》聊聊34岁的《信长之野望》系列

国际贵宾会,《信长之野望》不仅以历史为题材,其本身也是一部长达34年、为人津津乐道的历史。而系列的30年纪念作《创造》,更是对信野特色和精神的完美诠释。

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从时间的角度来看,日本游戏业的起步之早在世界范围内都屈指可数。而同任天堂的fc红白机一样诞生于1983年的《信长之野望》系列(以下简称《信野》),即使对于历史如此悠久的日本游戏业而言,也可以堪称是活化石级的作品。系列伴随着34载光阴发展至今,仍然作为历史题材战略类游戏的代表作活跃在玩家的视线中。在这期间,许多与其诞生在同一年代的系列游戏,由于类型的没落、技术进步的冲击、消费市场的变化、厂商的更换等种种原因宣告寿终正寝,只有《信野》依然坚挺如故。

1983年的初代《信长之野望》

就在十一月底,饱经风霜的《信野》系列迎来了自己的第十五代正传作品——《信长之野望:大志》。不得不说,对于整个业界而言,这都是值得庆祝和称赞的。

老子曾说过一句家喻户晓的名言:“治大国,若烹小鲜,以道莅天下,其鬼不神。”其意为治理大国,就像烹调小鱼一样,用“道”去治理天下,鬼神也起不了作用。《信野》系列本身作为一款战略游戏,其核心就是让玩家在游戏中体验治理国家的过程,从躬耕内政到开疆拓土,再到统一全国,都需要玩家去找到自己的治国之道。

而对整个系列而言,厂商光荣也找到了自己独特的发展之道,从而让《信野》能够一路走来依然受到玩家的热衷和欢迎。下面我们就结合发售于2013年的系列前代正统作品,也就是第十四代正传,同时也是极具特殊意义的系列30周年纪念作品——《信长之野望:创造》(以下简称《创造》),来看一看光荣如何像“烹小鲜”一样为玩家创造出这个古老而又独特的战国世界。

《信长之野望:创造》,系列的第十四代正统作品

色——绚烂多彩的战国绘卷

和许多其他类型的艺术作品相类似,一款游戏能够带给玩家最直观的感受,就是视觉上的表现力。这也是这些年来各大游戏厂商不断在画面上寻求突破的原因,一些厂商甚至不惜耗费人力物力,去开发专属的游戏引擎,为的都是让自己的作品在表现力方面达到领先水平。

但是不要忽略游戏的表现力除了受到技术层面、制作经费层面的限制,也会被自身的游戏类型、风格以及游玩方式所影响。那么在评价一款游戏的视觉体验时,先进行分门别类,再进行横向对比也许是最为客观的方式。

作为一款战略模拟游戏,《信野》系列可以说找到了自己在画面表现力上的发展方向,并且在同类型的作品之中做到了独树一帜。这个方向就是通过无比精美考究的美术,让玩家在如诗如画般的战国世界中彻底陶醉。如果将众多的战略模拟游戏比作一道道美味佳肴,那么《信野》系列无疑是玩家在看过菜品图片后,最想去品尝的那一道。

《信长之野望》系列一直在致力于通过美术提升画面表现力

《创造》这部诞生于2013年的作品,更加贯彻了系列一直以来的表现风格。作为游戏最主要场景的日本全景地图,便是这幅画卷中最为浓墨重彩的一笔。在这张可以360度自由缩放、旋转的地图上,充满着各种各样的地貌景观,从连绵起伏的山峦到冰冷辽阔的雪原,甚至还有着四季的更迭和随之带来的气候景观的变化。

《创造》中精美的游戏地图

从系列最初的六角形方格地图,到《创造》中精美的全3d地图,光荣一直将这片游戏主舞台的构建摆在一个至关重要的位置,每一次的硬件提升都给它带来了最大程度的美术效果进步。更为可贵的是,这样的地图还来源于对现实世界中日本的地理环境的参考,不仅从视觉上令人满意,从游戏性上也依然满足游戏中战略和战术的形成。作为历史题材的战略游戏,光荣在《创造》的地图上基本做到了还原历史的、超越游戏规则的真实。

近年来在战略游戏的领域,有着很多其他的优秀作品,比如来自瑞典厂商paradox的“p社四萌”(《钢铁雄心》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《十字军之王》四个系列)和《席德梅尔的文明》系列等。这些游戏以其深厚的战略内核、千变万化的玩法得到了大量玩家的喜爱。

paradox出品,《欧陆风云4》的游戏地图

但是,这些作品的美术风格、地图与人物的设计,却偏向于为功能性服务,用基本上毫无修饰的游戏场景,换来了游玩过程中玩家对信息的获取和分析的效率以及操作层面的便利。比如鸟瞰视角是地理版图,拉近了之后你会发现在细节上与鸟瞰视角也没有太大的差别。与之相比,《创造》的美术风格同时满足了功能性和观赏性,游戏的地图本身就值得玩家去欣赏。

系列在美术上的另一个特色便是数量和质量“双高”的人物形象设计。所有武将的立绘和头像数量总和达到了两千幅左右,这是一个十分惊人的数字,甚至不禁会引起人们的猜想:究竟光荣的制作团队中,美工人员占到了一个怎样的比例。

精美的人物立绘一直以来都是系列的特色,在《创造》中更加有所进步

并且在庞大数量的基础上,这些人物形象都有着很高的制作水准,甚至被相同题材的游戏不断地“借鉴”。《创造》中重新设计的人物,比如身穿虎头披肩的织田信长、嘴里叼着大烟斗的前田庆次等,都让玩家感到耳目一新。

在本作中,大多数戏份充足的武将都有着多个立绘形象,以对应其出场时从青年到晚年的不同年龄阶段。德川家康也在本作中再次证明了长寿的价值——他的人物形象多达五个,为所有出场人物之最。可以说光荣对人物形象的美术创作甚至已经远远超出了战略游戏的范畴,在所有类型的游戏作品中,都可谓是首屈一指。

从童年到晚年,《创造》中德川家康的五个不同年龄段的人物形象

香——宏大而感性的史诗气质

很多时候,玩游戏和与人打交道很相似,从初次见面到彼此熟悉的过程都是互动的过程。而一个玩家是否会喜欢上一款游戏,也像他是否会喜欢一个人一样,很大程度上取决于有没有被这款游戏的气质“撩”到。与一款气质独特的游戏“相处”的感觉,必然是其他游戏无法取代的。所以说 “香”可以用来形容游戏的整体气质,以及它带给玩家的感受。

一般来说,战略游戏的气质是理性而克制的。因为玩家需要大量接收游戏中的信息和数据,在短时间内经过思考规划出当前局势的最优解,并及时地捕捉对手对自己行动的反馈,依次循环。在这个过程中,许多除分析判断之外的思维活动会被视作一种干扰,这就是战略游戏向“数据化”方向发展的原因。

而《信野》系列仿佛从来都没有走在这样一条将战略游戏体验“数据化”的道路上。相反,随着岁月的沉淀,该系列逐渐形成了自己别具一格的风格——一种充满了史诗感、带有着强烈的英雄主义情结、宏大而又感性的独特气质。

初代《信长之野望》的标题

从一款游戏的标题,我们往往可以解读出它承载的游戏内涵。那么问题来了,为什么《信野》系列以一个人的名字去命名一个时间跨度长达一百余年的历史游戏?其实在1983年,光荣以“信长之野望”作为游戏的标题,仅仅是因为初代游戏中只有织田信长和武田信玄两个可选势力。但是从另一个角度看,在34年前,当光荣为其冠以“信长之野望”之名的时候,也随之确定了这个系列以人物为坐标去刻画历史的风格。而这也恰恰最为符合日本人的英雄史观。

历史中的英雄人物一直是《信长之野望》系列的核心

“英雄史观”与“群众史观”的区别,简而言之就是“英雄造时势”和“时势造英雄”的观点不同。《信野》系列中,无处不流露着对英雄史观的肯定。自系列的第三作《信长之野望:战国群雄传》中加入了武将这一设定后,“人物”成为了系列游戏中最重要的要素。在《创造》中,武将的数量已经达到两千名以上,玩家在游戏中几乎所有的指令都是建立在由武将执行的基础上得以完成的。玩家治理国家时所掌握的资源有很多,而武将则可以看做是游戏中最为重要的资源。

并且这些人物在游戏中并不仅仅是一种资源,还参与了光荣对历史的重现。《创造》中有着大量的对话和过场动画,这使得玩家在这样一款战略游戏中,时刻都能被人物的演出牵动着内心的感受。

例如在本作的关原合战剧情中,就重现了大战将至前一个月,德川家名将,被誉为“三河武士之鉴”的鸟居元忠死守伏见城的历史。鸟居元忠是日本战国时期德川家的武将,自十二岁就跟随父亲来到骏府,成为了德川家的家臣,此时的家康年仅十岁。元忠在为德川家效命的几十年间忠心耿耿,并于长蓧之战、三方原之战等重要战役中屡次担任先锋。

鸟居彦右卫门元忠画像

在历史中的1600年,德川家康率东军主力讨伐上杉景胜,留下鸟居元忠和少量人马驻守伏见城。此时可以预见的是,虎视眈眈的西军对此必有动作,然而元忠却在家康临行前坦然接受了主公的安排。果然在德川军出征后,石田三成率西军包围了伏见城。元忠断然拒绝了西军的劝降,疏散城中民众逃离后,率领仅有的三百多将士殊死抵抗。十多天后伏见城破,元忠与全部将士切腹自尽。

《创造》中家康临行前与鸟居元忠告别的场景

当玩家在游戏中的关原大战前夕进攻伏见城并取得胜利后,便会看到这样一段感人的过场:这里有元忠在家康出征前两人回忆童年的单独对话,有元忠鼓舞士卒的呐喊,有最终城池被攻破时元忠烧掉伏见天守的火光。虽然从游戏的战略性上来说,这就是一场战斗的胜利而已,但是玩家在战斗结束后的感受,恐怕不是只有版图上多了一个城池那么简单。

光荣在《创造》中重现的,不只是严肃刻板的、“数据化”的历史,而是群像化的人物形象,和他们背后的故事构成的历史。这同时也在告诉玩家,你玩到的不仅仅是一个政治和战争的模拟器,而是浪漫而感性的、有血、有肉、有喜怒哀乐的英雄史诗。

熊熊的烈火是对“三河武士之鉴”的完美诠释

味——融合化的游戏体验

“味”对于游戏而言,用来形容在游玩过程中,玩法和系统带给玩家的具体的、细致的体验。《创造》在游戏体验上也做出了很多尝试和创新,对于系列的风格而言,是一种延续,也是一种发展。

就像前文所说,在本作中,一切行动都离不开我们的武将们。围绕着众多的武将,游戏的系统开始带有了一些收集养成类的特征。

根据历史中真实的人物记载,游戏中的武将被赋予了统率、勇武、知略、政治四种不同的数值。历史中善于排兵布阵,率领军队的武将有着较高的统率值;善于冲锋陷阵,精通兵器骑术的武将有着较高的勇武值;善于使用计谋,决胜于千里之外的武将有着较高的知略值;善于外交和治国,以韬略见长的武将有着较高的政治值。玩家所要做的,就是根据他们各不相同的能力,分配给他们不同的任务。所谓知人善任,就是将人才用在他最擅长的领域,现实中如此,游戏中亦如此。

根据数值,分配武将去做合适的工作

而人才又是从哪里来的呢?答案是需要在游戏中进行一定程度的收集。一些历史上的名将会在战败时有一定几率被玩家“捕捉”,也可能成为浪人在城中等待玩家的发现,还有一些革命意志特别不坚定的武将会被玩家策反。总之通过上述这些方法,玩家可以获取自己想要的武将,组建一个属于自己的“梦之队”。

这种游戏方式会让玩家联想到很多带有收集养成类要素的游戏,例如《精灵宝可梦》系列和氪王之王《fifa》系列。而武将们就好像这些游戏中的杰尼龟和本泽马们,速度快的踢边锋,传球好的踢前腰,队伍实力不强就去买卡包、蹲拍卖行,或是手持精灵球等待一场遭遇战。

统一全国是每局游戏的最终目标,但是目标的达成意味着漫长游戏历程的戛然而止。真正能够留给玩家去回味的,也许是完成统一大业的过程中一次次艰难的抉择,也有可能是在这一局游戏中自己苦心经营、组建的那一支“梦之队”。

本泽马:“啊咧?”

除此之外,《创造》在战略游戏领域开创了一种rpg式的叙事方式。没错,就像一款角色扮演类游戏一样,玩家扮演“大名”的角色进行游戏,不仅有剧情,而且还有任务。这些元素出现在一款历史题材的战略游戏中,虽然对讲述历史有着积极的作用,但是却限制了一些玩家创造历史的可能性。因此,不同的玩家对本作中这些元素是有分歧的。

这里所提到的剧情,其实指的是系列里一个很古老的系统,那就是剧本,这也是《信野》系列的特色之一。剧本的诞生,最初只是为了尽可能地还原历史中各势力的分布,给予玩家代入感。但是后来随着一些历史事件被加入到各个剧本中,并且被设置为强制触发,实际上剧本系统已经成为了游戏中固定剧情一般的存在。

《创造》中表现不同历史时期的剧本

虽然这样的设定使得玩家不会因为触发条件的问题错过精心制作的历史事件,但是对一些想在游戏中改写历史的玩家来说,简直是一场灾难。想要不被如同宿命一般的剧本所干扰,也许只能选择毫无剧情可言的大乱斗剧本——“群雄争霸”了,但这个剧本还需要通关一次才能获得。从这个方面来看,《创造》其实并不怎么“创造”。

而所谓的“任务”,则指的是本作中的特色系统——“战国传”。该系统会在游戏中的特定节点出现,指引玩家下一步的行动,当玩家将其目标完成,则给予玩家一定的奖励。这种鼓励玩家按照预定脚本完成游戏的方式,对于战略游戏来说或许也是弊大于利的。战略游戏中的一部分乐趣,来自于玩家自身对下一阶段目标的制定。固然“战国传”系统可以重现一部分真实历史,并且防止新手玩家被无情劝退,但如果牺牲了玩家独立思考、制定方案的积极性,恐怕是得不偿失的。

《创造》的游戏体验就是在传统战略游戏的基础上,融合戏剧性、真实性、收集养成、角色扮演等元素于一体的复杂体验。这些都是基于这个年事已高的系列对创新和变化的渴望,也是《创造》作为系列的30年纪念作品,以“创造”为名的原因。这些尝试得到的成果见仁见智,但是比起固步自封,还是有着其进步的一面。

褒贬不一的“战国传”系统

写在最后

在前不久,日本知名游戏杂志《fami通》公布了作为系列最新作的《信长之野望:大志》的评分。已经于11月30日发售的《信长之野望:大志》获得了36/40的高分,进入了该杂志的“白金殿堂”,这是对系列最新作整体素质的肯定。游戏新增的“志”系统和“决战”系统,以及有可能取代“战国传”的“言行录”系统,能给这个历史悠久的系列带来怎样的进化,就让我们从游戏中去体验并找到答案吧。



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